“这是正确的决定,”他表示。魂总监”
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫开发成本极高。放弃而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,蹄山透露但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,”
原本的被迫设计意图,都要制作两套内容。放弃那会是设计非常出色的叙事工具。“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,感受到她为何而战,蹄山透露

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的温度、

在大型游戏的开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是非常出色的功能,









