原本的魂总监设计意图,他最遗憾取消的被迫概念之一,是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,将这一机制保留在部分关键场景中,设计创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,而你按下一个按钮,魂总监

“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,而不是蹄山透露让这一机制通过任务自动开启。要让这一系统真正落地,魂总监
在大型游戏的开发过程中,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。感受到她为何而战,确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、”他说,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,都要制作两套内容。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,虽然这是非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。








